객체 기반 오디오

Object-Based Audio

오디오 코덱

음성 콘텐츠를 오디오 객체와 그 위치, 움직임, 게인 및 상호작용 메타데이터로 표현하고, 재생 측에서 실제 스피커나 헤드폰 환경에 따라 렌더링하는 오디오 제작 및 전송 방식.

상세 설명

对象式音频은 프로그램의 소리를 하나 이상의 오디오 객체로 표현하고, 해당 객체에 위치, 크기, 움직임, 게인, 우선순위 또는 상호작용 속성을 부여하는 제작 및 전송 방식입니다. 재생 측의 렌더러는 이러한 오디오 데이터, 메타데이터 및 실제 재생 환경을 바탕으로 오브젝트를 스피커에 할당하거나 헤드폰용 양이신호로 변환합니다.

이 방식이 고정 채널 오디오와 가장 크게 다른 점은 프로그램 설명 계층에 있습니다. 5.1 또는 7.1 채널 믹싱은 각 채널이 특정 스피커 위치를 향하도록 미리 규정되어 있는 반면, 객체 기반 프로그램은 대사, 효과음 또는 기타 음원을 독립적인 객체로 설명할 수 있어 동일한 마스터를 서로 다른 수와 배열의 스피커에 적용할 수 있습니다. 실제 배포에서는 종종 혼합 구조가 사용됩니다. 음악, 환경음 등의 콘텐츠는 먼저 고정 채널 베드를 형성하고, 정밀한 위치 지정이나 이동이 필요한 소량의 사운드는 오브젝트로 처리됩니다.

오브젝트 자체는 일반적으로 모노 또는 멀티 채널 오디오와 시간에 따라 변화하는 메타데이터를 포함합니다. 렌더러는 좌표계, 스피커 성능, 실내 배치, 오브젝트 확산, 음량 및 다운믹싱 규칙을 처리해야 합니다. 스피커 수가 제한적인 경우, 여러 오브젝트가 인접한 스피커에 매핑되며, 헤드폰 재생 시에는 머리 관련 전달 함수(HRTF) 등의 방법을 활용하여 방향 단서를 형성합니다. 오브젝트 좌표는 개별 스피커로 직접 전송될 수 있는 전통적인 채널이 아닙니다.

对象式音频은 독립적인 압축 코덱이 아닙니다. 오디오 샘플은 무손실 또는 손실 방식으로 인코딩될 수 있으며, 메타데이터는 다양한 방송, 영화관, 파일 및 디스크 체계에 따라 패키징될 수 있습니다. Dolby Atmos, DTS:X, MPEG-H 3D Audio 등의 시스템은 모두 객체 개념을 사용할 수 있지만, 각각의 비트스트림, 메타데이터, 렌더링 제약 조건 및 호환성 계층이 다르기 때문에 “对象式音频”을 특정 상용 포맷의 별칭으로 간주할 수 없습니다.

국제전기통신연합(ITU)의 오디오 정의 모델은 직접 스피커, 매트릭스, 오브젝트, 고차 앰비소닉스 및 바이오럴 오디오를 서로 다른 유형으로 기술합니다. 객체 기반 오디오와 장면 기반 오디오도 서로 다릅니다. 장면 기반 오디오는 전체 음장의 공간 기저 함수를 나타내며, 재생 시 전체적으로 디코딩되는 반면, 객체 기반 오디오는 개별적으로 식별 및 제어 가능한 여러 음원을 유지합니다. 프로그램에서는 여러 표현 방식을 혼합하여 사용할 수 있습니다.

최종적으로 들리는 결과는 배포 스트림에 얼마나 많은 오브젝트가 보존되었는지, 재생 장치가 지원하는 디코딩 수준, 렌더러 및 실제 스피커 배열에 따라 달라집니다. 플레이어가 Atmos 또는 DTS:X 로고를 표시한다고 해서 해당 형식을 인식했다는 것만을 의미할 뿐, 이를 바탕으로 오브젝트의 수, 오브젝트가 전체 재생 과정에서 사용되는지 여부, 또는 모든 음원이 개별적인 높이 위치를 가지는지 여부를 판단할 수는 없습니다.